Монетизация мобильных приложений. Бизнес-модель Freemium (Фримиум)

Ко всем публикациям
статьи продавцам и покупателям
06 ноября 2019 Анастасия Хвостова

Особенности, плюсы и минусы, маркетинг

Монетизация мобильных приложений. Бизнес-модель Freemium (Фримиум)

В предыдущей статье мы начали обзор бизнес-моделей для мобильных приложений (iOS и Android) и рассмотрели монетизацию через SaaS. Теперь перейдем к модели Freemium – самой популярной на сегодняшний день. 83 % всех приложений из первой тысячи Apple Store и Google Play зарабатывают по этой схеме.

Что такое Freemium: плюсы и минусы

Freemium – бизнес-модель в рамках которой монетизация происходит за счет предоставления дополнительных возможностей за небольшую плату. Мобильные приложения при этом устанавливается бесплатно. 

Примеры мобильных приложений, работающих по модели Фримиум: 

  • Movavi Clips – приложение для обработки видео. 
  • Игры Playrix для iOS и Android, например, Township и Homescapes. 
  • Sectograph – планировщик дел. 
  • Голосовой блокнот от Simple Seo Solutions. 

Почему мы разделили Freemium и SaaS? Во-первых, модель Фримиум намного шире, так как включает любые покупки в приложениях. Второй момент – всегда есть бесплатный доступ к приложению. Монетизация в SaaS происходит только по подписке и не всегда мобильный сервис можно скачать бесплатно. Отсюда разные способы монетизации и маркетинга. 

Плюсы Freemium: 

  • Подходит практически для всех типов приложений – платные функции могут быть любыми. 
  • Можно сочетать с другими способами монетизации, например, с показами рекламы. 
  • Легче вовлечь пользователя – приложением можно пользоваться бесплатно, но с ограниченным функционалом. Отсюда меньше траты на рекламу, если сравнивать, например, с платными сервисами. 
  • Сегодня эта бизнес-модель самая прибыльная на мобильном рынке. 

Теперь о минусах: 

  • Платят далеко не все пользователи. 
  • Бесплатная версия продукта должна быть также хороша, как и платная. Иначе пользователь не захочет ничего покупать. 
  • Сложно найти «золотую середину» между платным и бесплатным контентом. Если дать слишком мало на начальном этапе, пользователь уйдет. Слишком много – у него не возникнет потребности купить что-то еще. 
  • Приложение должно быть простым. Речь не о технической сложности. Пользователь должен понимать, за что платит. Если для совершения покупки нужна дополнительная информация или консультация со специалистом, то Фримиум не подойдет. 

Как ненавязчиво подтолкнуть пользователей к покупке

Основная задача мобильных приложений, работающих по модели Фримиум – убедить пользователя заплатить за дополнительные функции. И здесь разработчики сталкиваются с двумя проблемами: 

  • Раздражение, вызываемое постоянно всплывающими напоминаниями и ограничениями доступа. 
  • Отсутствие интереса к расширенным возможностям. 

Решение проблемы в теории простое – дать пользователю ровно столько, чтобы заинтересовать его и ненавязчиво подогревать интерес. Реализовать этот совет на практике сложно. Поэтому разберем несколько способов ненавязчиво подтолкнуть пользователя к покупке. 

Ограничение действий. Обычно пользователь видит все инструменты приложения, а сообщения о том, что какой-то из них является платным, появляется в момент клика. С одной стороны, это вызывает интерес и желание получить больше, с другой – может вызывать раздражение, если таких инструментов слишком много. 

Оформление. Во всплывающем окне с информацией о премиум-версии должно быть всего несколько слов и визуально выделенный призыв к действию, например, кнопка «Узнать больше» или «Купить». Цены пользователь видит только после клика. 

Ненавязчивые подсказки. Окно с предложением купить расширенную версию может появляться во время работы в приложении и не быть связано с ограничением действий. Например, вы что-то пишите, а внизу высвечивается информация, что вы можете купить дополнительный инструмент и ускорить процесс. Здесь важно, чтобы информационное окошко не мешало работе, иначе это вызовет лишь раздражение. 

Скидки. Это универсальный прием маркетинга. Скидки, ограниченные по времени, заставляют пользователей действовать быстро. При этом снижение цены должно быть значительным, например, 40 или 50%. Не нужно делать скидки слишком часто – пользователь привыкает и перестает реагировать на временные ограничения.

Улучшение монетизации в игровых приложениях

90% игровых приложений работают по модели Freemium, часто сочетая ее с показами рекламы. Поэтому мы решили подробнее остановиться на способах привлечь пользователей к внутриигровым покупкам. 

  • Подробно расскажите игрокам, где и что можно купить. Например, создайте тренировочный уровень, который научит пользователей совершать покупки. В приложениях, где такие уровни есть, покупают в два раза чаще. 
  • Предложите выбор. Например, несколько вариантов наборов с бонусами. Это создает ощущение свободы выбора. Однако не стоит предлагать слишком много вариантов. Как показывает опыт, оптимальное количество специальных предложений – от 2 до 5. 
  • Простой доступ к игре. По статистике игрок совершает повторную покупку в течение часа после первой. При этом одна игровая сессия длится не более 10 мин. То есть вторая покупка совершается в новой сессии. Поэтому пользователь должен легко возвращается в игру. Никаких дополнительных регистраций или необходимости вводить каждый раз пароль. Все должно происходить просто и быстро. 
  • Скидки, о пользе который говорилось в предыдущем разделе, здесь также хорошо работают.

Не забывайте про аналитику

Для Фримиум приложений важно следить за тем, сколько времени проходит между регистрацией пользователя и его превращением в платящего клиента. Занимать это может от несколько дней до месяцев. Ваша основная цель – сократить этот срок до минимума. И сделать это поможет только сбор статистики. Что она дает? Во-первых, вы сможете прогнозировать свой заработок. Во-вторых, определите какие каналы привлечения клиентов приводят тех, кто готов платить. В-третьих, отследите влияние изменений в приложении на монетизацию. И это только основные плюсы. 

Особенно важна аналитика для молодых приложений. Сразу найти «золотую середину» между платным и бесплатным контентом не получится, нужны будут эксперименты. И без сбора статистических данных вы просто не поймете, что работает.